Об использовании объектов интеллектуальной собственности в видеоиграх: проблемы и перспективы

| статьи | печать

Видеоигра — это сложный объект, включающий в себя ряд отдельных объектов, для которых может быть разное правовое регулирование. В статье попробуем разобраться, какие объекты входят в состав видеоигры, каким образом правообладатели защищают свои права на видеоигры, а также какие новые вызовы требуют дополнительной проработки на законодательном уровне.

В настоящее время видеоигра представляет собой комбинацию программы для ЭВМ, аудиовизуальных произведений, персонажей и иных объектов авторского права. Более того, при правовом анализе видеоигры как таковой возникают и отдельные вопросы:

  • регулирования договорных отношений между правообладателем и пользователем на основании лицензионного (или иного) соглашения;

  • совершения сделок при приобретении каких-либо дополнительных усовершенствований персонажа или игры, имитация произведений художественного и театрального искусства;

  • рекламы и нарушения товарных знаков и объектов дизайна, в том числе, что реже, патентов на изобретение в игровой среде и пр.

При этом законодательное определение видеоигры отсутствует в ГК РФ или подзаконных актах. Между тем понятие «компьютерная игра» является более привычным, однако и оно в законодательстве отсутствует.

Любая игра включает программный код и алгоритмы, которые при определенных условиях могут быть защищены патентом на изобретение, а именно в качестве способа для функционирования ЭВМ, либо системой.

В качестве изобретения охраняется техническое решение в любой области, относящееся к продукту (в частности, устройству) или способу (процессу осуществления действий над материальным объектом с помощью материальных средств), в том числе к применению продукта или способа по определенному назначению (п. 1 ст. 1350 ГК РФ). Изобретению предоставляется правовая охрана, если оно является новым, имеет изобретательский уровень и промышленно применимо.

Можно привести следующие патенты в качестве примера. Патент РФ № 2664399 на изобретение, выданный на системы и способы организации системы метаигровых баллов, которая может быть интегрирована в функционирующую в реальном времени сеть для одной или более видеоигровых платформ. Один из независимых пунктов формулы также относится к энергонезависимому машиночитаемому носителю.

Также можно привести в пример патент РФ № 2775825, относящийся к обработке трехмерных изображений, и более конкретно к рендерингу трехмерной (3D) модели аватара пользователя, и может быть применено в системах дополненной и виртуальной реальности (AR/VR), видеоиграх, телеконференциях и т.п. Независимые пункты формулы изобретения относятся к способу создания аватара пользователя, способу рендеринга аватара пользователя, системе для создания аватара пользователя, системе рендеринга аватара пользователя и к соответствующим машиночитаемым носителям.

Другая компания получила патент РФ № 2785897 на изобретение. Заявленная группа изобретений относится к области компьютерной техники и сетевых технологий, в частности к обработке задач в облачном сервисе, и включает платформу виртуализации и стриминга приложений и компьютерных игр и машинореализуемый способ виртуализации и стриминга приложений и компьютерных игр.

Патентов на данную тематику достаточно много, и классы Международной патентной классификации содержат разделы, позволяющие заявить объекты, относящиеся к видеоиграм, в качестве изобретений.

Механизм предоставления охраны видеоигре

На практике заявители при рассмотрении таких заявок сталкиваются с отказами в выдаче патента на основании следующего. В соответствии с п. 5 ст. 1350 ГК РФ не являются изобретениями:

  • научные теории и математические методы;

  • правила и методы игр, интеллектуальной или хозяйственной деятельности;

  • программы для ЭВМ; решения, заключающиеся только в представлении информации. При этом изобретение признается относящимся к объектам, не являющимся изобретениями, указанным в п. 5 ст. 1350 ГК РФ, только в случае, когда заявка на изобретение касается указанных объектов как таковых.

Для патентования таких объектов необходимо показать именно технический характер такого решения и доказать, что совокупности существенных признаков, которой охарактеризовано изобретение, достаточно для решения указанной заявителем технической проблемы и получения обеспечиваемого изобретением технического результата при использовании технических средств. Если у эксперта возникнут сомнения в том, что достигается какой-либо технический результат, либо что он достигается при помощи признаков, относящихся к техническому решению, то может быть вынесен отказ в выдаче патента на основании того, что заявленный объект не является изобретением.

Программное обеспечение, которым также являются видеоигры, подпадает под защиту авторского права и, по желанию правообладателя, программа для ЭВМ может быть зарегистрирована в Роспатенте. В соответствии со ст. 1261 ГК РФ авторские права на все виды программ для ЭВМ (в том числе на операционные системы и программные комплексы), которые могут быть выражены на любом языке и в любой форме, включая исходный текст и объектный код, охраняются так же, как авторские права на произведения литературы.

Программой для ЭВМ является представленная в объективной форме совокупность данных и команд, предназначенных для функционирования ЭВМ и других компьютерных устройств в целях получения определенного результата, включая подготовительные материалы, полученные в ходе разработки программы для ЭВМ, и порождаемые ею аудиовизуальные отображения.

При этом сам институт авторского права является удобным механизмом предоставления охраны. Охрана авторского права автоматически действует во всех странах — участницах Бернской конвенции. В некоторых странах (или для некоторых объектов) предусмотрена возможность зарегистрировать и/или задепонировать такие объекты.

Кроме того, в Российской Федерации для программ для ЭВМ предусмотрена возможность достаточно простой формальной регистрации в Роспатенте, при этом необходимо представить депонируемые материалы, которые могут представлять исходный текст или его части, аудиовизуальные отображения и подготовительные материалы, которые при желании, в случае спора, могут быть предъявлены против нарушителя (но и запрошены из Роспатента в случае предъявления претензий против правообладателя).

Свидетельство выдается достаточно быстро из-за отсутствия экспертизы по существу (срок в последнее время не превышает 2—2,5 недель). При публикации сведений о программе для ЭВМ указывается правообладатель, авторы, название программы для ЭВМ, краткое описание (реферат), язык программирования, размер и контактные данные для связи с правообладателем, если он желает их раскрыть.

Видеоигры могут содержать определенные базы данных. Это в большей мере относится к многопользовательским и онлайн-играм (которые в том числе могут содержать, кроме данных о достижениях игрового персонажа, также часть персональных данных пользователей), но базы данных могут содержать и однопользовательские игры, которые включают итоги прохождения уровней одним пользователем и данные его персонажа. Регистрация базы данных схожа с регистрацией программы для ЭВМ по форме предоставляемых материалов и срокам регистрации.

Конечно же, название игры, персонажи могут получить охра­ну в качестве товарных знаков. Интерфейсы, которые используются в видеоигре (особенно это актуально для онлайн-игр), могут получить правовую охрану в качестве промышленных образцов, в то же время на объекты дизайна распространяется и авторское право.

Нарушение прав на видеоигру как на программу для ЭВМ

Для возникновения, осуществ­ления и защиты авторских прав не требуется регистрация произведения или соблюдение каких-либо иных формальностей (п. 4 ст. 1259 ГК РФ).

Автору произведения или иному правообладателю принадлежит исключительное право использовать произведение в соответствии со ст. 1229 ГК РФ в любой форме и любым не противоречащим закону способом (исключительное право на произведение), в том числе способами, перечисленными в п. 2 указанной статьи (п. 1 ст. 1270 ГК РФ).

Правообладатель может распоряжаться исключительным правом на произведение. Под переработкой (модификацией) программы для ЭВМ или базы данных понимаются любые их изменения, в том числе перевод такой программы или такой базы данных с одного языка на другой, за исключением адаптации, то есть внесения изменений, осуществляемых исключительно в целях функционирования программы для ЭВМ или базы данных на конкретных технических средствах пользователя или под управлением конкретных программ пользователя (подп. 9 п. 2 ст. 1270 ГК РФ).

Для установления факта, что новая программа является переработкой исходной, должно быть доказано использование кода исходной программы. При этом с точки зрения правовой охраны изменением программы для ЭВМ признаются как изменения исходного кода, так и изменения исполняемого/объектного кода, что связано именно со спецификой программ для ЭВМ, для которой важны именно функциональные изменения (добавление новых функций или улучшение существующих функций программы), вытекающие из переработки кода, степени и цели переработки и являющиеся показателем творческого характера и существенности изменений.

Для вывода о нарушении необходимо учесть и оценить: факт использования одним лицом программы другого лица (ее кода) в составе собственной разработки, объем такого использования, отсутствие законных оснований для использования такой программы ответчиком, наличие прав на защищаемую программу у истца (Определение ВС РФ от 22.11.2022 № 307-ЭС22-14196).

По такого рода делам обычно назначается экспертиза и происходит сравнение экспертом исходного кода истца и ответчика (или его существенных фрагментов). Существом спора является не решение конкретной технической задачи, а факт наличия совпадений между программами истца и ответчика, которая выражается в том, что депонированный фрагмент программы ответчика совпадает с аналогичным фрагментом программы истца (например, дело № А40-21788/2018).

Нарушение прав на патент на видеоигру

Патентообладателю принадлежит исключительное право использования изобретения в соответствии со ст. 1229 ГК РФ любым не противоречащим закону способом (исключительное право на изобретение). Изобретение признается использованным в продукте или способе, если продукт содержит, а в способе использован каждый признак изобретения, приведенный в независимом пункте содержащейся в патенте формулы изобретения, либо признак, эквивалентный ему и ставший известным в качестве такового в данной области техники до даты приоритета изобретения (ст. 1358 ГК РФ). Под использованием понимается, в частности:

  • ввоз на территорию Российской Федерации, изготовление, применение, предложение о продаже, продажа, иное введение в гражданский оборот или хранение для этих целей продукта, в котором использовано изобретение;

  • совершение соответствующих действий в отношении продукта, полученного непосредственно запатентованным способом (если продукт, получаемый запатентованным способом, является новым, идентичный продукт считается полученным путем использования запатентованного способа, поскольку не доказано иное);

  • совершение соответствующих действий в отношении устройства, при функционировании (эксплуатации) которого в соответствии с его назначением автоматически осуществляется запатентованный способ;

  • совершение соответствующих действий в отношении продукта, предназначенного для его применения в соответствии с назначением, указанным в формуле изобретения, при охране изобретения в виде применения продукта по определенному назначению;

  • осуществление способа, в котором используется изобретение, в том числе путем применения этого способа (ст. 1358 ГК РФ).

В российской практике не так часто можно встретить громкие дела о нарушении прав на патент, охраняющий видеоигру непосредственно, но в США такие дела есть.

Например, в одном из дел основным вопросом было корректное толкование признака независимого пункта формулы «данных наблюдателя» в обоих патентах (INFERNAL TECHNOLOGY, LLC v. ACTIVISION BLIZZARD INC., No. 21-2349 (Fed. Cir. 2023).

Были и еще достаточно громкие дела, например Anascape, Ltd. v. Nintendo of America, Inc., 601 F. 3d 1333 (Fed. Cir. 2010).

Нарушение авторского права на персонажей видеоигр

Одним из способов защиты исключительных прав на территории Российской Федерации, к которым в последнее время прибегают правообладатели, — это взыскание компенсации за нарушение исключительных прав на произведения изобразительного искусства или на товарные знаки, а именно на персонажей видеоигр.

Причем такие дела часто рассматриваются в порядке упрощенного производства, а само дело рассматривается в короткие сроки — не более двух месяцев, подлежит немедленному исполнению, а на обжалование отводится только 15 дней.

Наименование видеоигры или сами персонажи могут быть зарегистрированы в качестве товарных знаков. В таком случае иск может содержать требование о прекращении нарушения исключительного права на товарный знак или комбинацию как нарушения исключительного права на товарный знак, так и нарушения исключительного права на объект авторского права (например, дело № А19-18866/2023). Иски о нарушении прав на товарные знаки обычно заканчиваются в пользу истца, если есть вероятность смешения.

Будущее регулирования видеоигр: все зависит от технологического прогресса

Стоит отметить, что современные игры могут достраивать определенным образом части игры и генерировать свое собственное наполнение (онлайн-игр), то есть практически создавать новый объект со своим творческим вкладом без внесения изменений в исходный программный код, но часто при помощи инструментов, которые ему предоставляются непосредственно первоначальным разработчиком. Но так как пользователь принимает условия лицензионного соглашения, то права на сгенерированные новые объекты остаются непосредственно у правообладателя игры, а у пользователя никаких прав не возникает, хотя, по сути, он является автором данного наполнения.

Из этого следует, что пользователь принудительно отказывается от всех прав, включая право на имя (что, по сути, противоречит, например, ГК РФ, когда отказ от авторства считается ничтожным).

Пользователь также имеет возможность проходить игры в режиме реального времени, который может включать демонстрацию экрана неограниченному количеству лиц, в основном в интернете («стриминг»). При этом правообладатели видеоигр могут и не иметь возможности препятствовать какому-либо нарушению прав на трансляцию такой игры.

В данном случае возникает достаточное количество вопросов, как классифицировать такое возможное нарушение права правообладателей или отдельных элементов, включающих, например, музыкальное сопровождение. Однако в любом случае использование видеоигры (хотя, по сути, переработанной с учетом внесения собственного творческого вклада, анализа, пародийного составляющего и т.д.) невозможно без согласия правообладателя.

В настоящее время определенный контроль заложен в сами стриминговые платформы, в которых наряду с информацией от пользователей и правообладателей автоматически отслеживаются нарушения при помощи встроенных алгоритмов. Некоторые компании включают в пользовательские условия (или лицензионные соглашения) возможность осуществления демонстрации этапов прохождения видеоигры, так как это может в том числе давать и дополнительную рекламу самой игре и приносить дополнительные доходы.

Между тем развитие игровой индустрии происходит очень быстро и за ним абсолютно не поспевает современное законодательство.

Следовательно, такой комплексный объект требует действительно отдельного регулирования и корректной классификации либо расширения отдельных аспектов уже сложившейся практики, например касающейся модификации такого объекта, как видеоигра. Представляется разумным также отнести понятие «видеоигра» к «мультимедийному продукту» и провести разработку отдельных норм по квалификации и способам защиты самого мультимедийного продукта, пусть даже в рамках сложного объекта.